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Hier noch ein paar Webseiten zum Thema Segeln oder Outdoor Produkte.


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Spezialisten

Zusammengetragen von Rincewind

Ergänzt von Abi

Spezialistenanzahlübersicht



Steuermann (Mate)
Verbessert Ihre Navigationsfähigkeiten und die Geschwindigkeit der Flotte. Erzwingt eine Mindestgeschwindigkeit. Verhindert das Zurückdriften bei Gegenwind.

Fähigkeiten:
+x zu Navigations-Skill (max. +7) addiert sich nicht
erhöhte Schiffsgeschwindigkeit (max. +1.8 Knoten)addiert sich nicht
erhöhte Mindestgeschwindigkeit (max. 4.8 Knoten)addiert sich nicht

Arzt (Medic)
Sorgt für eine schnellere Genesung (bspw. nach Fechtkämpfen).

Fähigkeiten:
erhöhte Heilungsrate (max. 4.9) addiert sich nicht.

Zimmermann (Carpenter)
Repariert Schiffe auf See (bei max. halber Fahrt). Verbraucht Holz und Stoffe.

Voraussetzungen:
min./max. Schiffkondition (30-94%) (der mit den besten Werten zieht)
max. Schiffsklasse (1 Zimmermann mit Stufe 9 reicht)
Fähigkeiten:
erhöhte Reparaturgeschwindigkeit (je mehr Spezialisten desto besser)

Kanonier (Cannoneer)
Verbessert Schuß- und ein wenig Fechtfähigkeiten. Erhöht die Reichweite und die Feuerkraft der Kanonen.

Fähigkeiten:
+x zu Waffenskill (max. +7) addiert sich nicht
+x zu Fechtskill (max. +5) wird nicht benötigt, da der Soldat besser ist
erhöhte Kanonenreichweite (198 ist max. addiert sich nicht)
erhöhte Feuerkraft (19 ist max. addiert sich nicht)

Händler (Merchant)
Verbessert Ihre Handelsfähigkeiten. Kann höhere Preise beim Schiffsverkauf erzielen.

Fähigkeiten:
+x zu Handelsskill (max. +7) addiert sich nicht

Soldat (Soldier)
Verbessert Fecht- und ein wenig Schußfähigkeiten. Erhöht die Mannschaftsmoral beim Entern. Bewacht Gefangene und verringert die Möglichkeit von Fluchtversuchen.

Fähigkeiten:
+x zu Waffenskill (max. +5) wird nicht benötigt, da Soldat
+x zu Fechtskill (max. +7) addiert sich nicht
erhöhte Crew-Moral im Fechtkampf (4.9 ist hier max)

1.Offizier (1.Officer) (danke an Cpt. Flint)

Wehrt Enterversuche vom Gegner ab.

ab Schiffsklasse 4 bis 9

bis excellent (bei gleicher Schiffsklasse =erst bei 40% enterbar, bei andere Schffsklassen erst bei 50%)

Fischer (Fisher)
Fängt Fische auf See und produziert daraus Nahrung.

Fähigkeiten:
Fischfang ohne Segel (14 max)
Fischfang bei halben Segeln (9 max)
Fischfang bei vollen Segeln (4 max)
Addiert sich je mehr Crew dest mehr Fischer notwendig, achte auf Fischfang bei vollen Segeln (4 max) da am wichtigsten

Koch (Cook)
Verbessert die Mannschaftsmoral während der Fahrt auf See.

Fähigkeiten:
erhöhte Crew-Moral auf See (max. 4.9) addiert sich je mehr Crew desto mehr Köche notwendig

Ausguck (Lookout)
Erhöht die Sichtweite auf See und identifiziert Gegner schneller.

Fähigkeiten:
erhöhte Sichtweite für Kartenaufdeckung (max +990)
erhöhte Reichweite zur Identifikation unbekannter Schiffe (max. 990)

 

Spezialistenanzahlübersicht

Hier nochmal eine Übersicht wie viele Spezialisten denn nun aus einem Bereich benötigt werden. Bei Köchen und Zimmermännern mit hoher AP kann man eigentlich nicht genug haben. Ich selber besitzte 35 Zimmermänner mit einer AP von 9,8 bis 9,9 und gut 22 Köche mit 4,8 - 4,9 Moralbonus, die meine Crew (max 1600) versorgen. Diese AP der Zimmermänner addieren sich und mit dem Gesamtwert wird die Anzahl der % pro Reparaturschritt festgelegt. Wenn ein Schiff z.B. Fregatte mit einer Gesamtpanzerung von 900 von 10 Zimmermännern mit 9,0 AP repariert wird:

10 x 9,0= 90 AP

90 AP von 900 Panzerung= 10% pro Reparaturschritt.

So kann man sehen, das recht viele Zimmermänner benötig werden. Beim reparieren werden immer Holz und Stoff im Verhältnis 3:1 verarbeitet.

Bei den Köchen ist das Verhältnis zur Schiffsmannschaft entscheident. Den ersten Koch benötigt man bereits sehr früh, damit die Mannschaft während der Überfahrt nicht meutert. Die Fischer werden benötig damit der Nahrungmittelbedarf auf See gedeckt wird. Mit 5 Fischern die bei vollen segeln +4 Fischfang haben, kann man eine Crew von gut 1000 Mann durchfüttern.

Generell kann mal wohl jeden Spezialisten mit allen Maximalwerten finden, diese sind aber äußerst selten. Bei einigen Spezialistengruppen kommt es hin und wieder vor, das einer 2 Maximalwerte hat. Wenn so einer gefunden wird nehmen und loyal bekommen. Tendenziell werden wohl aber die meisten hier jeweils einen Spezialsiten mit dem Maximalwert haben. Hier nochmal die Auflistung über die Anzahl:

Steuermann

  • 1 mit +7 Navigationsbonus
  • 1 mit 1,8 Geschwindigkeitsbonus
  • 1 mit 4,8 Mindestgeschwindigkeit

Arzt

  • 1 mit 4,9 Heilrate

Zimmermänner

  • 1 mit 30%
  • 1 mit 90%-94%
  • 1 mit Schiffsklasse 9
  • viele Zimmermänner mit hoher AP (9,9 ist max.) da diese sich addieren

Kanoniere

  • 1 mit +7 Waffenskill
  • 1 mit 198 Reichweitenbonus
  • 1 mit 19 Feuerkraft

Soldat

  • 1 mit +7 Fechtbonus (bringt +70 Kondition mehr)
  • 1 mit 4,9 Moralbonus

1. Offizier

  • 1 excellenten,  am Besten für die benutze Schiffsklasse 

Koch

  • viele Köche mit 4,9 (oder annähernd) da die vorhandene Mannschaftszahl stetig wächst.

Fischer

  • einige mit +4 Fischfang bei vollen Segeln

Ausguck

  • 1 mit 990 Identifikationsbonus
  • 1 mit 990 Sichtweitenbonus

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